В. Карп. Основы режиссуры. Введение в теорию режиссуры

9. Искусство как игра. 

Ты пишешь на листе и смысл означен

И закреплен блужданием пера,

Для сведущего до конца прозрачен;

На правилах покоится игра.

Но что, когда бы оказался рядом

Лесной дикарь иль человек с Луны

И в росчерки твои вперился взглядом

Как странно были бы потрясены

Глубины неискусного рассудка.

Герман Гессе.  

 

Мы говорим – актер играет. В этом спектакле нас поразила игра ума режиссера. В поэзии ритмическая структура стиха, рифмы, аллитерации являются «формами игрового обращения со словом». «Орфическая игра» художника зачаровывает природу и людей» (Малларме). Играют и на музыкальных инструментах…

Какие вы еще знаете игры?

Существуют спортивные игры, театральные и даже азартные игры. Азартные игры ассоциируются у нас с криминалом, но ведь и дети тоже играют. Играют в куклы, в жмурки, в казаки-разбойники, котята играют между собой. Но и кошка играет с мышкой, прежде чем полакомиться ею. А Федя Протасов у Льва Толстого говорил, что разлюбил Лизу, потому что в их жизни не было игры. Мы называем игрой футбол и шахматы. Существуют Олимпийские игры. Можно играть в фанты, в «балду», в карты, в домино, в бильярд. В старину были народные игрища. Со времен Средневековья известен апокрифический образ Бога и Дьявола играющих в кости (или в шахматы — у Лейбница). Люди  играют в повседневной жизни, порой даже не замечая этого. Играют свадьбу. А иногда и «комедию играют» перед кем-нибудь. А то и «разыгрывают» кого-нибудь или на руку кому-нибудь «сыграют». Игра, в том или ином своем обличии, сопровождает человека со дня его рождения.

Игра делает его жизнь более радостной, счастливой, воспитывает творческое отношение к действительности. Так может не случайно творчество актера или музыканта называют игрой. Ведь искусство в целом может быть рассмотрено с равным правом как познавательная модель реальности и как «игра в жизнь».

Игра как форма человеческой деятельности — понятие неисчерпаемое. Философы, психологи, социологи, математики, лингвисты и прочее высокоученые мужи вот уже на протяжении тысячелетий пытаются понять, что же это за «чудо» такое — игра.

Теория игры — комплексная научная дисциплина, разрабатывающая общую концепцию и конкретные методики разных форм игровой деятельности. Она объединяет философский, кибернетический, математический, психологический, лингвистический и многообразные конкретно-технологические подходы. Нас интересует теория игры с двух позиций:

          а) игровая структура свойственна всякой деятельности, если она приобретает эстетическую характер (следовательно, любая эстетическая деятельность имеет игровую структуру),

          б) художественное творчество органически сочетает целесообразную деятельность и игровую.

Изначально мы должны признать тот факт, что свойство играть присуще не только людям, но и всем высшим животным. А коль так, следовательно, вызвано это свойство биологической целесообразностью, а отнюдь не какими-то особыми свойствами человека. Немецкий психолог конца девятнадцатого века Карл Гросс назвал игру «предупражнением инстинктов применительно к будущим условиям борьбы за существование».

Играя, животное, как бы отрабатывает стереотипы поведения в различных жизненных ситуациях, при этом действуя и подвергаясь опасности условно, и воспринимая свои действия и внешнюю опасность также условно. Два медвежонка, борясь между собой, отнюдь не стремятся убить или искалечить друг друга, они лишь готовятся (тренируются) на случай грядущей реальной угрозы. Свойство играть есть еще один шанс, данный природой животному для выживания  -  тренированный всегда имеет преимущество в борьбе.

Позаботясь дать животному свойство играть, природа позаботилась и о стимуле к игре. Таким стимулом является -  «удовольствие». Играя животное, получает удовольствие от самого процесса игры. И именно получение удовольствия побуждает животное играть. По меткому выражению Карла Бюлера: «игра – деятельность, совершаемая ради получения «функционального удовольствия».

Человечество интегрировало игру в сферу своих социальных институтов, точно так же, как оно интегрировало половой инстинкт в социальное «чувство любви». Человеку игра служит, в первую очередь, для тренировки умения выживать в обществе, для отработки стереотипов общественного поведения в условной ситуации. Стимул все тот же – «удовольствие».

Таким образом: игра, есть форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий.

В игре, особом виде общественной практики, воспроизводятся нормы и аномалии человеческой жизни и деятельности. Игра – модель ситуации и поведения человека в ней. Она является своего рода заменителем жизненного опыта, и обеспечивает интеллектуальное, эмоциональное и социальное развитие личности.

В играх людей моделируется, воспроизводится только мир людей, и только поведение людей в этом мире.

Игра, как модель, есть процесс, отличительными признаками которого являются: быстро сменяющиеся ситуации, в которых оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации. Этот процесс, с одной стороны несет в себе поведенческую информацию, а с другой стороны, доставляет играющему «удовольствие».

Чтобы понять, как и какую информацию несет в себе игра, уклонимся несколько в сторону, и введем новое понятие – банк образов.

Когда мы приходим в этот мир. наш мозг подобен чистому листу. По мере усвоения общественного опыта, он накапливает стереотипы поведения в различных жизненных ситуациях. Наши поступки, наша реакция на поступки других людей – это отработанные и усвоенные нашим мозгом стереотипы поведения. Набор таких стереотипов и есть наш банк образов. Чем шире «банк образов», чем разнообразнее набор стереотипов поведения, тем богаче, тем не стандартнее реагирует человек на изменение ситуации. На любое изменение ситуации наш «банк образов» выдает готовое решение – стереотип поведения.

Из чего же складывается «банк образов»? Частично из наблюдения за поведением окружающих, частично – из личного опыта, частично – из результатов полученных в процессе игры.

Таким образом, игру можно охарактеризовать как метод отработки стереотипов поведения. А побуждает человека к игре желание получить удовольствие, то есть эмоциональный механизм игры. Он состоит в том, что недополученные в реальной жизни эмоции или же наоборот, их переизбыток, реализуются в условном процессе игры. При этом индивид, не подвергаясь угрозе со стороны, может нарушить моральные, религиозные, правовые нормы, может на время (игры) стать сильным, красивым, умным смелым (список можно продолжать до бесконечности), то есть получить эмоциональную компенсацию за все те эмоциональные лишения, на которые мы вынуждены идти ради сохранения своего социального статуса. В игре происходит формирование произвольного поведения человека.

Именно необходимость пополнения «банка образов» и желание получить эмоциональную компенсацию и являются моментами, побуждающими человека к игре.

Рассмотрим основные параметры игры. В структуру игры входят: роли, взятые на себя играющими; игровые действия, как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.

Единицей игры, и в то же время центральным ее моментом, объединяющим все ее аспекты, является роль. Роль в игре, это те функции, которые принимает на себя играющий. Они условно соответствуют социальным функциям в обществе, являются как бы их заменителем в процессе игры. Если учесть, что в социальной психологии роль рассматривается как «соответствующий принятым нормам способ поведения людей в зависимости от их статуса или позиции в обществе, в системе межличностных отношений», то роль в игре можно определить, как соответствующий принятым нормам способ поведения в условных ситуациях игры, добровольно принятый играющим, в зависимости от условий игры и статуса роли в системе игры. То есть, играя в «дочки-матери», маленькая девочка с одной стороны принимает условия игры и статус роли (она взрослая, ее партнерша по игре – ее дочь и т.д.), с другой стороны соответственно себя ведет.

Роль – это, прежде всего выполнение функций принятого статуса. Выполняя функции матери, совершая соответствующие поступки, наша девочка тем самым играет роль Матери. Таким образом, роль – это цепь поступков соответствующих статусу роли и условиям игры.

Исполнение роли всегда имеет определенную «личностную окраску», зависящую, прежде всего от желания играющего исполнять эту роль, от его знаний  о статусе роли, умения находиться в ней, от ее значительности для него, от стремления в большей или меньшей степени соответствовать ожиданиям окружающих. Диапазон и количество ролей определяется всем многообразием социальных групп, видов деятельности и отношений, которые существуют в человеческом обществе; его потребностями и интересами.

Игровые действия. Действие — это произвольная, преднамеренная, опосредованная активность, направленная на достижение осознаваемой цели. Игровое действие отличается от него:

          а) своей условностью;

          б) несовпадением затраченных на действие реальных усилий, с получением условного конечного результата.

Действие в игре реализуется в виде условного поступка. Цепочка таких поступков — игровых действий, является характеристикой роли, ее образом. Образ роли, ее поступки, должны совпадать с задачами роли и условиями игры.

В игровом действии выделяются три основные части: ориентировочная (определение себя в ситуации и принятие решения), исполнительская (выполнение действия), контрольная (оценка результата действия).

Выполнение игрового действия, есть реализация стереотипа (эталона) поведения.

Преднамеренность игрового действия возникает в силу того, что, выбирая из стереотипов (эталонов) поведения нужный, субъект рассчитывает с его помощью достигнуть поставленной цели. Таким образом, возникает целевая установка – готовность к достижению предвосхищаемого результата действия.

Целевая установка связанна с образом поставленной цели, в котором однозначно не представлены конкретные условия и способы, с наибольшей вероятностью и эффективностью обеспечивающие ее достижение. Этот образ задает только общее построение действия, в то время как его исполнительная часть определяется конкретными условиями ситуации.

В ходе выполнения действия осуществляется контакт играющего с предметным миром (где условное и реальное составляют двуединый комплекс), условное преобразование (внешнее или мысленное) предметной ситуации и достигаются те или иные результаты, личностный смысл которых для играющего оценивается эмоциями.

В процессе действия образовываются новые цели, которые в свою очередь, вызывают действие.

Можно сказать, что играющий играет, ради того, чтобы действовать. Именно благодаря этому явлению происходит «сдвиг мотива на цель» и действие становится самостоятельной деятельностью, то есть в реальной жизни мы совершаем действия исходя из каких либо реальных мотивов, а в игре мотивом, побуждающим к действию, служит желание действовать и получить информацию и эмоцию как результат своего действия.

Игровое употребление предметов. Употребление предметов в игре может быть двояким:

          а) по их прямому назначению (стакан, используется как стакан);

          б) на предмет переносятся качества другого предмета, (стакан «играет роль» дорогого кубка венецианского стекла пятнадцатого века).

          Возможен и смешанный вариант (обычный стакан используется как стакан, но ему приписываются качества хрустального).

Игровое употребление предметов создает материальную среду игры, обладающую условно-конкретным смыслом.

На процесс игры оказывают непосредственное влияние и реальные отношения между играющими. Если партнеры, находящиеся по условиям игры в одном лагере, находятся в реальном конфликте, то этот лагерь, оказывается этим конфликтом, расколот. Возникает дополнительный игровой конфликт. Меньше влияют на ход игры реальные отношения между партнерами, находящимися в игровом конфликте. Хотя и они накладывают свой личностный отпечаток на ход игры.

Реальные отношения складываются не только между партнерами, но и между играющим и его ролью, играющим и  игрой. Если один из играющих не принял свою роль или условия игры – игра разваливается. Она возможна, лишь при отношении к ней всех участников игры со знаком плюс.

Ход игры. Любая игра состоит из четырех основных этапов.

          Первый этап игры: подготовка, то есть, принятие играющими на себя игровых ролей и в рамках этих ролей условий игры в целом; обозначение условного предмета борьбы.

          Второй этап игры: обозначение и завязка конфликта. Разделение играющих на основные конфликтные группы по отношению к условному предмету борьбы.

          Третий этап игры: развитие и углубление конфликта, характеризуемого постепенным обострением борьбы между конфликтными группами.

          Четвертый игры: обострение конфликта, приносящее победу той или иной группе.

В развитии хода игры большое значение имеют престижность условного предмета борьбы, его значимость в реальной жизни. При всей своей условности он всегда предметен, конкретен и отвечает сюжету и содержанию игры.

Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область деятельности. Сюжет в игре всегда вращается  вокруг конфликтной ситуации.

Содержанием игры выступает то, что воспроизводится в качестве главного момента деятельности и отношений между людьми.

Характерной особенностью игры является ее двуплановость. С одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует реальных действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; с другой – ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации, с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами.

В ходе  процесса исторического развития игры людей разделились на три основные группы: «учебные игры», «учебно-эмоциональные игры», «эмоциональные игры». Рассмотрим отдельно каждую из вышеуказанных групп.

Учебные игры. Давно было замечено, что в процессе игры, даже если она не доставляет удовольствия, знания и навыки, которые необходимо освоить, усваиваются лучше. Так появились игры, предназначенные исключительно для обучения. Игры, в которых побуждающим мотивом служит не «удовольствие», а желание получить информацию, игры лишенные игровой эмоциональной окраски. Такие игры составляют единую группу учебных игр. Их характерным признаком является то, что субъект идет на эту игру не по собственному желанию, а побуждаемый со стороны Руководителем игры. К этой группе относятся: деловые игры, штабные, школьные, ролевые и т.д. 

К учебно-эмоциональным играм относятся:

          а) игры детей;

          б) все формы искусства;

          в) спортивные игры. 

Учебно-эмоциональные игры характеризует то, что в процессе «обучения» субъект получает «удовольствие», и во имя получения этого функционального удовольствия, он собственно и играет. В данном случае роль Руководителя игры сводится к организации игры.

Участие в подобных играх есть потребность любого психически нормального человека. Субъект, лишенный возможности участвовать в таких играх испытывает дискомфорт, вплоть до физического недомогания. Так художница Кэте Кольвиц вспоминала: «Помню день рождения, когда мне исполнилось девять лет, — это был черный день. С тех пор я не люблю число «9». Мне подарили кегли. Вечером, когда все дети начали в них играть, меня – не помню уже из-за чего – в игру не приняли. У меня сразу заболел живот. Эти боли были источником телесных и духовных страданий …  Мать знала, что за болями в животе скрывается у меня горе. Она сажала меня рядом с собой и крепко прижимала к себе».

Эмоциональные игры (к ним мы собственно относим «азартные игры») являются своеобразным обманом природы. В такой игре субъект получает «удовольствие» не усваивая при этом новой информации. Они характеризуются стабильностью правил (условий) игры и ситуаций, и потому не нуждаются в Руководителе игры.

Учебно-эмоциональные игры характеризуются также тем, что помимо игроков (непосредственных участников игры) в них принимают участие  группа субъектов, которую мы  условно  назовем — «болельщиками». Именно принимает участие, поскольку вступает в действие механизм, называемый в психологии «отождествлением» (идентификацией). Отождествляя себя с тем или иным игроком «болельщик» принимает участие в игре, в то же время имея возможность оценивать эту игру со стороны. Таким образом, он с одной стороны переживая нестандартные, острые ситуации игры, компенсирует, «добирает» тот дефицит эмоций, что существует в обыденной жизни среднего человека в стабильном обществе, с другой стороны, отождествление позволяет ему, не затрачивая труда усваивать новые стереотипы поведения, возникающие в процессе игры. Так что, обвинения в адрес кинематографистов, в том, что некоторые виды кинопродукции (боевики, триллеры, фильмы ужасов) провоцируют рост агрессивности в обществе, не так уж и беспочвенны, ведь эти фильмы предлагают зрителю-болельщику определенные стереотипы решения жизненных проблем и поведения в нестандартных ситуациях.

Учебно-эмоциональные игры не могут существовать без зрителя-болельщика. Болельщик непременное условие их существования. Даже детям в их играх необходим болельщик. Игра идет для болельщика, и он необходим ей, как аппарат ее оценки.

Все это и дает нам право называть учебно-эмоциональные игры – зрелищными. А понятие «зрелище»  характеризовать, как игру для болельщиков. Эта «игра для болельщиков» породила совершенно особый вид учебно-эмоциональных игр, которые принято называть искусством.

Игровая концепция искусства берет свое начало в произведениях Ф. Шиллера, И. Канта. Наиболее законченное оформление она получила в работе Й. Хейзенги «Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры». Суть этой концепции моно сформулировать следующим образом:

          1) искусство берет начало в тех же импульсах, что и игра;

          2) искусство есть самоцельная игра, лишенная какого-либо содержания;

          3) в силу того, что игра — явление биологическое, присущее всем живым организмам, искусство есть одно из естественных природных явлений;

          4) основной целью искусства является удовольствие, наслаждение;

          5) и игра, и искусство есть деятельность непринужденно-творческая.

«Игра-состязание как импульс, более старый, чем сама культура, издревле заполняла жизнь, и подобно дрожжам, побуждала расти формы архаической культуры. Культ разворачивается в священной игре. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошной игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных состязаниях … Вывод должен был следовать один: культура в ее древнейших фазах «играется». Она не происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела; она разворачивается в игре и как игра» (Й. Хейзинга) Таким образом, игровая природа является одной из граней существования искусства.

Являясь по всем параметрам игрой, искусство стоит особняком от иных игр не только в общественном сознании, но и по способу своего существования.

Искусство переросло непосредственно игровые функции своих игр и преобразовалось в форму общественного сознания. Наряду с моралью, правом, политикой, религией, философией и наукой, оно определяет сам облик цивилизации.

Двупланновость игры-искусства проявляется в его социальных функциях. Его основная функция -  изучение внутреннего мира человека и взаимодействия этих  внутренних миров внутри общества посредством создания художественного образа. Однако кроме своей основной функции искусство выполняет и ряд побочных: эстетическую, информационную, развлекательную и компенсаторную – тесно связанных с игровым понятием художественного образа. Выполняя эстетическую и развлекательную функции искусство, удовлетворяет требованию привлекательности художественного образа, информационную – требованию понятийного в образе, компенсаторную – требованию эмоционального в образе.

Все виды искусств несут одни и те же функции и различия между ними существуют лишь в сфере материала и семиотики. Причем внутри группы видов искусств (пространственных, временных, пространственно-временных) различия эти зачастую довольно незначительны. «Я не думаю, что существуют различия между режиссурой театральной и кинематографической. Различия суть в материале, в практике, в «возделывании» — писал Лукино Висконти.

В то же время функции искусства как игры заключаются в необходимости пополнения банка образов новыми стереотипами поведения, до известной степени регулирующих поведение человека в социуме.

Согласно исследованиям социологов Дж. Мида, Р. Линтона и Э. Гоффмана, поведение человека в обществе в целом надо рассматривать как игру, поскольку оно обнаруживает условность, нарочитость принимаемых обличий.  Ведь общественное бытие, есть бытие-с-другими или для-других, то есть, в известном смысле, выставление себя наружу, напоказ, надевание маски (пристойной или полезной). Вполне естественно человек ведет себя лишь в природе и подвластных ей ситуациях любви, рождения, смерти. Общество же есть плод сознательного договора между людьми, каждый из которых соглашается принять на себя определенную роль и держаться в ее рамках, чтобы обезопасить себя и других от вторжения слепых природных сил. Общественное поведение есть результат неизбежного в какой-то мере благотворного конформизма, приспособления к тем «статусам», совокупность которых составляет «спектакль», разыгрываемый социумом.

Поскольку художник так же участвует в этом «спектакле», ему так же,  вольно или невольно, приходится  участвовать в этой «игре». Следствием этого являются те социально-политические мотивы, которые без труда читаются в произведениях наших современников. Однако время их, как правило, снимает и сегодня уже никому не интересно, какие социально-политические мотивы были у Микеланджело (одного из самых зависимых художников в европейской истории), когда он создавал свои шедевры.  Время поставило в один ряд авантюриста Бомарше, народника Толстого, демократа Вальтера, фашиста Пиранделло, черносотенца Достоевского и коммуниста Брехта.

С другой стороны, существуя в социуме и творя для него, художник невольно воздействует на мировоззрение окружающих, да и окружающие реагируют на произведения искусства отнюдь не с позиции вечности. А потому исключительно важно чтобы «позиция» не подменяла искусства, в противном случае возникают  некие помпезно-гибридные формы агитационного характера.

Но при всем при том, любое произведение искусства несет в себе весь комплекс социальных функций. Просто они расположены как бы на разных уровнях. Художник обязан уметь выстраивать не только поверхностный информационно-развлекательный уровень, но и «второе дно» произведения – эмоциональное, и «третье дно» — художественно-образное. «Второе дно» есть эмоционально-образное решение, находящееся за словами, жестами, картинкой, сюжетом, есть образное решение, подаваемое через эмоцию и эмоция, передаваемая через образ, то есть нечто такое, что не описывается словами, а воспринимается субъектом из произведения напрямую.

При перепечатке данной книги или ее цитировании ссылка на первоисточник обязательна: Копирайт © 2011 Вячеслав Карп — Зеркало сцены.

 

В оглавление.
Print Friendly

Коментарии (0)

› Комментов пока нет.

Добавить комментарий

Pingbacks (0)

› No pingbacks yet.